Resident Evil Remake - Solution

Table des matières

Chris ou Jill

Tout d'abord vous avez la possibilité de séléctionner la difficulté de l'aventure. Et puis, vous avez le choix entre deux presonnages. Le cheminement du jeu est globalement le même que vous choisissiez Jill ou Chris (Chris peut transporter six objets et Jill huit).

Cette solution est réalisée avec Jill mais elle est également compatible avec Chris. Nous vous expliquerons les différences entre les deux personnages à certains passages du jeu. L'aventure commence dans le hall du manoir. En arrivant dans la salle a manger, prenez le ruban encreur sur la table. Avec Jill vous retrouverez Barry près de la cheminée en train d'examiner du sang sur le sol. Vous verrez également un blason au-dessus de la cheminée. Il vous servira plus tard. Ouvrez la porte, proche de la cheminée, puis aller a gauche du couloir, près de la fenêtre. Vous verrez alors un zombie en train de dévorer votre ami Kenneth. Ne le tuer pas. Revenez vite voir Barry qui tuera le zombie lors d'une cinématique. Retournez dans le hall. Avec Jill, faites le tour complet du hall puis aller rejoindre Barry pour lui dire qu'il n'y a personne dans les environs. Il vous donne un crochet de serrurier (un passe-partout). Si vous jouez avec Chris, ramassez le pistolet au sol, dans le hall, en bas des marches. A droite des escaliers, ouvrez la porte à double battant. Vous verrez alors un objet brillant au sommet d'une statue. Passez derrière la commode et poussez-la pour la mettre à côté de la statue. Montez ensuite dessus afin de prendre le plan du rez-de-chaussée du manoir, en haut de la statue. Prenez le couloir sur la gauche de cette pièce et ramassez un poignard tout au fond. Juste aprèscela, un zombie surgit de l'ombre. Vous pouvez l'éviter, sinon, tuez-le. Revenez dans le couloir près du zombie qui mangeait votre ami. Tuez-le et ramassez la cassette vidéo sur le cadavre de Kenneth. Ouvrez la porte juste a côté. Vous trouverez un chargeur pour votre arme près de la cage à oiseaux ainsi que quelques herbes en bas des marches.

La flèche en or

Montez les escaliers et entrez dans la salle suivante. Esquivez le zombie puis foncez au bout du couloir. Prenez une flèche en or sur un buste en pierre, près d'un nouveau chargeur, devant un miroir. Déverrouillez la porte suivante afin de vous trouver sur un balcon de la salle à manger. Faites attention au zombie qui rôde sur le balcon. Prenez le poignard et poussez la statue, en bas, afin de la casser. Revenez au rez-de-chaussée, dans la salle à manger, pour prendre un joyeu bleu dans les débris de la statue. Revenez dans le hall de l'entrée. Montez l'escalier et prenez la porte qui donne sur le cimetière. Observez les alentours et prenez les munitions de fusil, au fond à gauche dand un recoin. Dirigez-vous maintenant vers une tombe gravée d'un ange avec un arc. Vous y verrez de plus près une empreinte triangulaire. Examinez votre flèche d'or dans l'inventaire afin de récupérer sa pointe verte. Utilisez-la sur la tombe afin d'ouvrir un passage souterrain. Une fois en bas de la crypte, vous verrez des visages de pierres différents et vous trouverez un grimoire. En l'examinant dans l'inventaire, vous trouverez la clé du manoir.

Retournez dans le manoir, plus précisément sur le balcon de la salle à manger, là où se trouvait la statue au début du jeu. Ouvrez la porte de gauche avec votre dernière clé. Evitez les zombies en avançant dans le couloir puis descendez les escaliers. Une fois en bas, ouvrez la porte pour trouver une salle de sauvegarde avec un coffre de stockage pour les objets ainsi qu'une machine à écrire. Vous pouvez utiliser cette dernière pour sauvegarder, sachez qu'une sauvegarde vous coûtera un ruban encreur. Vous pouvez également lire un document vous indiquant comment vous débarrasser définitivement du cadavre d'un zombie. Allez dans la salle suivante. Seule Jill peut y accéder grâce à son passe-partout. Quant a Chris, il doit récupérer une vieille clé dans la prochaine salle de sauvegarde visitée par Jill (voir plus bas). Elle récupère ici le lot de piles pour alimenter le pistolet étourdissant capable d'électrocuter les zombis. Chris trouvera quant à lui une grenade flash. Examinez l'horloge et prenez le fusil cassé ainsi que le ruban encreur dans le tiroir. Vous verrez également un jerrycan de kérosène. Montez les escaliers et prenez la porte qui donne sur le balcon (à l'extérieur) grâce à votre passe-partout. Il y a des herbes vertes. Passez une nouvelle porte afin de vous retrouver dans le hall (au premier étage). Ouvrez la porte de l'autre côté du hall sur la gauche (en face de vous et au même étage). Examinez la table vers le fond de ce couloir où l'on voit des tapisseries sur les murs. Récupérez la double plaque en bois. Prenez la porte du bout du couloir pour atteindre le bureau. Vous y trouverez les munitions pour pistolet et un sifflet pour chien. Vous trouverez aussi un briquet si vous incarnez Jill. Prenez une seconde porte en faisant attention au zombie puis descendez les escaliers. Tout de suite en bas des marches, ouvrez la porte dans le recoin pour arriver dans une seconde salle de sauvegarde (c'est ici que Chris peut trouver une vieille clé). Dans cette salle sont disposés un réservoir et des munitions pour pistolet. Remplissez votre réservoir de kérosène. Vous pouvez maintenant brûler les cadavres des zombis, ce qui les fait disparaître définitivement. Vous avez également une autre solution qui consiste à leur tirer dans la tête ou dans les jambes, à bout portant, avec par exemple le fusil. Cela peut s'avérer important car, à partir d'un certain moment du jeu, les zombies tués précédemment peuvent se réveiller et être deux fois plus forts et deux fois plus rapides (ils courent aussi vite que votre personnage !).

Remontez les escaliers puis ouvrez la porte tout au fond. Allumez le feu avec votre briquet. Utilisez la brochure de bois devant la cheminée pour reconstituer le plan du premier étage du manoir. Sortez et descendez les escaliers à nouveau. Une fois en bas, près de la salle de sauvegarde, prenez l'autre porte juste à côté. Notez que la poignée de cette dernière cassera au cours de l'aventure. Plus tard, il vous faudra donc faire le tour pour accéder à cet endroit. Prenez tout de suite la porte à double battant puis une seconde porte dans une petite pièce. Récupérez le poignard ainsi que le ruban encreur. Vous verrez un fusil fixé à un tableau. Remplacez-le par le vieux fusil cassé. Si vous n'avez pas le fusil cassé, la salle précédente sera bloquée mais Barry viendra vous aider (attention cette astuce ne marche qu'avec Jill). La porte suivante donne sur la salle de bain. Observez la baignoire et videz l'eau afin de récupérer un poignard (Chris doit tuer le zombie qui sort de la baignoire et trouve une vieille clé qui lui permet d'ouvrir la porte du balcon). Dans le prochain couloir, des cerbères risquent de surgir. Tuez-les le cas échéant puis poussez les deux commodes afin de trouver un chargeur et un poignard. Déverrouillez la porte qui donne sur le hall d'entrée. Barry vous donnera des grenades acides.

Le sifflet pour chien

Allez maintenant sur le balcon et utilisez votre sifflet sur les plantes vertes. Tuez les deux cerbères qui surgissent et récupérez le collier qui était sur l'un d'entre eux. Examinez le collier dans l'inventaire pour récupérer une pièce. En la retournant, elle se transforme en imitation de clé. Revenez à l'endroit où vous aviez trouvé la flèche d'or au début. Prenez la porte qui mène au deuxième étage vers un couloir avec un rail sur le sol. Récupérez la clé du manoir qui brille au sol puis, très vite, enclenchez l'imitation de la clé au même endroit afin d'arrêter le mécanisme mortel. Revenez dans le hall au premier étage et ouvrez la seule porte verrouillée afin d'atteindre la terrasse. Prenez les munitions de pistolet sur la table et le poignard sur le banc. Vous verrez également le cadavre de Forest, un de vos amis… En jouant avec Jill, vous pouvez récupérer le lance-grenades. En allant plus loin, vous trouverez des herbes, mais votre ami se réveillera et essaiera de vous tuer ! Allez maintenant dans la salle de sauvegarde de l'aile est. Vous y trouverez des munitions et de quoi vous soigner. Allez au premier étage (toujours côté est) et ouvrez la première porte du couloir avec les tapisseries murales. Vous y verrez Richard, un autre membre de de l'équipe BRAVO, blessé et gisant à terre. Vous devez le sauver en lui apportant un sérum. Votre carte vous indique d'ailleurs l'endroit exact. Allez-y et prenez le serum sur l'étagère. Faites vite. Si vous le sauvez, il vous remettra sa radio portative. Avec Chris, vous vous retrouverez dans la salle de sauvegarde et vous pourrez même y voir Rebecca (si vous remplissez cet objectif secondaire, Chris pourra récupérer le fusil d'attaque plus tard dans le jeu).

A côté de la salle de sauvegarde, déverrouillez la porte du fond avec votre clé "armure". Juste après, prenez le lot de piles (ou grenade flash avec Chris) et un poignard. Une salle minuscule placée dans un recoin de ce couloir, renferme une tête de tigre. Placez-y votre joyau bleu afin de pouvoir prendre des cartouches de fusils. Prenez la porte en face (avec Chris vous aurez besoin d'une vieille clé). Attention un zombie est caché dans le placard ! Vous trouverez des munitions de pistolet et un lot de piles (Jill) ou une grenade flash (Chris). La porte du fond du couloir vous mène à un jardinet avec une plante mutante. Vous y reviendrez plus tard. Ouvrez la dernière porte en la déverrouillant. Elle donne sur le couloir de Kenneth. Allez tout au fond puis descendez les escaliers. Ouvrez la porte de la cuisine puis, une fois à l'intérieur, prenez le chargeur et le poignard, ainsi qu'une nouvelle vieille clé si vous jouez avec Chris. Il y a également un ascenseur qui ne marche pas pour l'instant.

Le piano

En revenant sur vos pas, un zombie apparaît. Evitez-le puis remontez dans le couloir. Ouvrez la prochaine porte qui donne sur un bar. Ramassez les rubans encreurs sur le comptoir. Poussez ensuite une armoire du fond afin de trouver une partition incomplète. Retournez à l'endroit où vous aviez vu Richard blessé. Ouvrez la porte puis tuez le zombie. Ouvrez une nouvelle porte puis allumez les bougies. Prenez les munitions de pistolets puis poussez l'armoire pour découvrir un passage secret renferment un zombie, mais également une seconde partition. Retournez dans la salle du bar avec le piano puis combinez les deux partitions dans votre inventaire. Utilisez la partition sur le piano pour dévoiler un passage secret. Jill jouera correctement du premier coup alors que Chris se fera aider par Rebecca (vous devez par ailleurs la laisser jouer en sortant de la pièce et en revenant quelque temps après). Avant d'emprunter le passage, allez prendre le blason au-dessus de la cheminée si ce n'est pas déjà fait. Prenez le passage secret près du piano et interchangez les deux blasons sur le socle de la statue. Maintenant, placez le blason en or sur la cheminée afin d'ouvrir l'horloge. Tournez ensuite les aiguilles afin d'afficher 6 heures. Vous récupérerez ainsi une nouvelle clé du manoir. Allez maintenant dans l'aile est, près de la salle de sauvegarde. Montez à l'étage puis ouvrez une nouvelle porte fermée jusqu'alors. Entrez dans la pièce de gauche où se trouvent des rubans encreurs et une trousse de soin (Chris trouvera aussi une vieille clé). Visitez ensuite l'autre pièce. Vous y verrez une collection d'insectes.

Les masques mortuaires

Observez les tableaux afin de récupérer un leurre d'abeille, un spécimen d'abeille et un hameçon. Combinez l'hameçon avec le leurre et placez-le à gauche de la porte puis le spécimen d'abeille de couleur rouge sur celui qui est placé à droite. Actionnez ensuite le bouton de ce tableau pour voir apparaître le symbole du vent. Récupérez vite cette pierre et ressortez ; en effet le spécimen d'abeille se réveille et vous attaque… Revenez dans le grand couloir (côté est) du premier étage et ouvrez la porte à double battant qui donne sur la salle des armures. Vous devez repositionner celles-ci d'une certaine manière. Poussez l'armure situé au fond à droite ; poussez l'armure en bas à gauche ; puis poussez l'armure en bas à droite et pour finir actionnez le bouton au milieu de la pièce. Prenez la boîte à bijoux ainsi dévoilée. Examinez la dans l'inventaire en actionnant deux de ses côtés. Une fois ouverte, vous récupèrerez le masque mortuaire. Descendez du côté est, au rez-de-chaussée, pour ouvrir une porte donnant sur la salle des tableaux. Faites attention aux corbeaux, n'utilisez pas d'arme à feu et n'actionnez pas encore le tableaux de Lisa (tout au fond) :

- Actionnez le tableau du brave, près de la porte, afin qu'il apparaisse en orange.
- Actionnez le tableau du saint situé de l'autre côté du couloir, afin qu'il devienne vert.
- Actionnez maintenant le tableau du sage pour qu'il devienne pourpre.

Puis actionnez finalement le tableau de Lisa pour découvrir une cour extérieure près de la crypte. Par terre, prenez le second masque mortuaire. Dévérouillez du cimetière. Allez ouvrir une porte juste après le couloir des chiens. Celle-ci donne sur une petite cour extérieure. Vous y trouverez un jerrycan, des herbes et le sac de désherbant, prenez ce dernier et retournez dans le jardinet où se situe la plante mutante. Placez le sac dans le réservoir puis actionnez le levier rouge. La plante va alors mourir. Vous pouvez maintenant prendre les herbes ainsi que le troisième masque mortuaire sur le mur. En revenant sur vos pas, faites attention aux éventuels zombies… Revenez à l'endroit où vous aviez trouvé Richard blessé puis ouvrez la porte ou l'on voit des toiles d'araignée. Vous allez rencontrer un serpent géant nommé Yawn (voir la rubrique Ennemis). Tuez-le puis prenez le quatrième et dernier masque mortuaire. Si vous vous faites blesser avec Chris, vous aurez le contrôle de Rebecca, le temps d'allez lui chercher du sérum…

L'affrontement avec Trevor

Maintenant, vous possédez les quatre masques. Allez au fond de la crypte et placez les masques en fonction des correspondances avec des les visages de pierre. Lorsque tous les masques sont correctement placés, un cercueil tombe complètement au sol. Un combat avec Trevor, anciennement architecte des lieux, vous attend. Approchez-vous du cercueil. Il se lève et vous attaque. La tâche n'est pas très difficile. Prenez les cartouches de chevrotines et actionnez le bouton au fond du cercueil, afin d'ouvrir la grille et de récupérer un objet en métal et en pierre.

En dehors du manoir

Revenez maintenant par la salle des tableaux, puis, dans le couloir suivant, ouvrez la porte qui donne sur une autre sortie du manoir. Tuez le chien qui surgit et placez votre objet sur l'empreinte près de la porte. Derrière cette porte, prenez les cartouches de fusil, l'arme d'autodéfense, ainsi que le spray soignant. Prenez la porte en bas des petites marches qui donnent sur un chemin de terre, où se trouvent deux girouettes orientables. Vous verrez également deux cerbères devant une grille. Placez la girouette rouge sur Ouest [W] et la bleue sur le Nord [N]. Vous pouvez maintenant ouvrir la grille et accéder au cimetière. Prenez sur la droite afin de repérer les deux tombes sur le côté. Placez votre écusson du vent sur celle de droite et ramassez les trois autres écussons qui apparaissent (Lune, Etoile et Soleil). Très vite, observez-les un par un afin de déclencher, dans leur dos, un mécanisme. Ensuite, placez-les sur la tombe de gauche pour récupérer le Revolver Magnum. Notez qu'il est conseillé d'utiliser cette arme sur les monstres les plus puissants du jeu (à éviter sur les simples zombies).

En ouvrant la grille suivante, vous entendrez un cri macabre… Continuez votre chemin jusqu'à une cabane abandonnée. Entrez-y, prenez le plan de la cour puis un document près de la machine à écrire, vous verrez aussi un coffre de stockage. Descendez la marche et récupérer la manivelle. En remontant, vous ferez face à une nouvelle créature défigurée, Lisa Trevor la fille de Georges Trevor. Elle vous assome. A votre réveil, vous ne pourrez pas la tuer ; sortez le plus vite possible. Sur le chemin faites attention aux éventuels zombies et evitez-les. Remontez vers le manoir, et prenez cette fois la double porte. Eliminez les chiens qui suivent puis prenez la grille qui mène au bassin.

Utilisez votre manivelle afin de faire descendre le niveau de l'eau. Prenez l'échelle et descendez, de l'autre côté, prenez l'ascenseur. Faites attention aux corbeaux. Reperez un second ascenseur auquel il manque une batterie d'alimentation. Ouvrez une nouvelle grille puis foncez jusqu'à la nouvelle porte en évitant les serpents.

Le poste de garde

Dans le bâtiment, entrez dans la salle de sauvegarde, sur la droite. Prenez les rubans encreurs, le spray soignant ainsi que l'arme d'autodéfense. Il y a également un jerrycan de kérosène. Ressortez, puis prenez la porte à double battant. Vous apercevrez une arraignée juste au-dessus de votre tête ! Armez vous du fusil à pompe et abattez les deux arraignées présentes dans cette pièce. Montez les escaliers et examinez la table de billard (la couleur et les numéros des boules ne vous sont pas encore utiles). Récupérez un livre rouge sur le comptoir et, à côté, une trousse de soin (contenant un mélange d'herbes bleues et vertes) et des cartouches de fusil. Allumez à l'aide de votre briquet les trois photophores placés à divers endroits de la pièce.

Sortez de cette pièce puis observez la caisse différente des autres dans le couloir. Poussez-la afin d'atteindre la porte opposée après avoir escaladé les caisses. Dans le couloir suivant, prenez le plan du poste de garde, mais n'inspectez pas encore le trou dans le mur (autrement, des guêpes surgiront). En jouant avec Jill, placez-vous devant la porte 002 pour écoutez une étrange conversation; puis entrez-y pour y trouver Barry. Inspectez le bureau puis récupérez le document posé dessus. Vous remarquerez également des étagères et, en les poussant légèrement, une échelle secrète. Avant de descendre, visitez la salle de bain. Vous y trouverez une clé de la résidence, mais prenez garde au zombie qui va surgir ! Sortez et revenez dans le hall d'entrée pour utiliser votre clé sur la porte 001.

Inspectez le bureau : vous y trouverez un pistolet d'autodéfense (voir la rubrique "Armes") et un chargeur. vous remarquerez également un corps pendu et une lettre de suicide… Passez dans la salle de bains et videz la baignoire pour trouvez la clé de la salle de contrôle. C'est alors que le pendu reviendra à la vie, ou plutôt à la mort ! Descendez maintenant par l'echelle de la chambre 002 en poussant les étagères. Là poussez les caisses une par une, de manière à former un petit pont sur l'eau et pouvoir passer de l'autre côté.

L'aquarium et Neptune

Une fois que vous avez atteint le bassin, évitez les requins et allez ouvrir au plus vite la porte (en passant par la gauche) de la salle de contrôle en utilisant votre Clé. Si vous avez sauvé Richard avec Chris, vous assisterez à une scène le montrant se faire dévorer par Neptune, alors qu'il voulait sauver Chris. Vous récupérerez ainsi le fusil d'attaque. Prenez la trousse de soin en bas de l'échelle. Observez le mur, près de la table, afin de trouver le plan du bassin circulaire. Lisez l'avertissement sur le contrôle de la pression, et repérez les trois tables de commandes. Commencez par actionner celle où il est inscrit "Error". Appuyez ensuite sur le bouton de la table, à sa droite, pour enlever la sécurité. Actionnez enfin le levier de la dernière table pour abaisser un rideau. Allez maintenant dans le recoin de la pièce afin d'actionner le régulateur de pression (la valve 1 ou la valve 3). Enlevez à nouveau la sécurité puis utilisez le levier pour baisser le second volet métallique étanche. Utilisez une dernière fois l'ordinateur principal afin de vider totalement le bassin.

Emprunter le couloir et prenez les grenades parmis les caisses de dynamites (ou les cartouches de fusil pour Chris). Passez par la porte à double battant qui donne sur le niveau B2 du bassin. Si vous jouez avec Chris, c'est à ce moment là que vous récupérerez le fusil d'attaque près du petit requin. Allez au fond de cette salle et montez vers le poste de commande, sur la gauche du requin. En récupérant l'objet qui brille, Neptune se réveillera ! N'allez surtout pas le voir et faites tomber la console de commandes dans l'eau puis actionnez le levier pour électrocuter la bête. Vous auriez pu également utiliser le pistolet d'autodéfense qui l'achève en n'utilisant qu'une seule balle. Ensuite allez récupérer la clé de la gallerie tombée à l'eau. Revenez sur vos pas et ouvrez la grille. Ramassez les munitions pour le magnum et remontez dans la chambre. Notez qu'il y a une porte dans la partie principale du bassin qui donne accès aux racines d'une plante…

Allez maintenant déverrouillez la gallerie. Vous apercevrez un cadavre près du nid de guêpes. Prenez le spray d'insecticide. Vous devriez pouvoir éviter les guêpes, sinon tuez-les. Revenez dans le couloir, à l'endroit où vous aviez trouvé la carte devant le trou et utilisez l'insecticide pour détruire le nid. Retournez de l'autre côté, vous y trouverez un chargeur et vous pouvez maintenant récupérer une nouvelle clé de la résidence. Utilsez-la sur la porte 003. Récupérez les rubans encreurs et examinez ensuite les livres sur l'étagère. Retirez le livre blanc "Mode d'emploi pour constituer le V-Jolt" et placez-y votre livre rouge. Vous devrez maintenant reconstituer un dessin grâce aux tranches de chaque livre. Il s'agit d'une femme nue.

La Plante N°42 et le V-Jolt

L'énigme résolue, un passage se découvre. Vous serez alors en face de la Plante 42. L'issue est bloquée, rejoignez la porte en évitant ses jets de poison. Pour la vaincre, vous avez deux possibilités. La première consiste à utilisez les armes : tirer au bon moment, au bon endroit. Montez sur la rambarde et attendez que le monstre ouvre ses mandibules afin que vos tirs soient efficaces. Avec Jill optez pour les grenades au napalm, ce sont les meilleures pour cette situation. Sinon avec Chris, utilisez le fusil à pompe. La seconde méthode consiste à élaborer une solution chimique (V-Jolt) puis à détruire les racines au niveau du bassin B1, dans la pièce évoquée précédemment (voir "L'aquarium et Neptune"). pour que cette méthode marche avec Chris, il ne faut pas sauver Richard, c'est Rebecca qui effectuera le mélange des produits chimiques. Allez dans la salle d'expérimentation dont l'entrée est vérouillée par un digicode (en rapport avec la table de billard). Le code est : Rouge 3, Vert 6, Orange 5. Vous trouverez des bocaux vides pour mélanger les substances.

Les différentes manipulations à faire:
- Commencez par remplir un flacon de l'eau de l'évier.
- Prenez de l'UMB 3 dans un second flacon puis combinez les deux afin d'obtenir un mélange NP 004.
- Prenez maintenant de l'UMB 6 et mélangez-le avec le NP 004 pour obtenir l'UMB 10.
- Reprenez de l'eau et de l'UMB 6 dans deux flacons distincts et mélangez le tout pour obtenir de l'UMB 7.
- Combinez l'UMB 7 et l'UMB 10 pour obtenir le VP 017.
- Maintenant, reprenez de l'UMB 3 dans un flacon et mélangez-le avec le VP 017, vous obtiendrez ainsi le V-Jolt.

Redescendez vers le bassin, au niveau B1, pour trouver les racines de la Plante 42. Utilisez le V-Jolt sur les racines pour la tuer. Revenez maintenant dans la salle de la plante. Prenez la clé du manoir devant la cheminée (clé Casque). En revenant dans le couloir, vous rencontrerez Wesker.

De retour au manoir

Revenez complètement en arrière, en direction du manoir. Vous trouverez également des objets juste avant la cour jouxtant l'entrée du manoir, laissés gentiment par Barry, ou par Wesker si vous jouez avec Chris. Faites attention un nouveau monstre va surgir : un Hunter (voir la rubrique ennemis). Tuez-le, d'autres monstres de ce type rôdent dans le manoir. Restez sur vos gardes car ils sont capables de vous trancher la tête en bondissant vers vous et en donnant un grand coup de griffe ! Allez dans le hall d'entrée puis ouvrez la petite porte du rez-de-chaussée. Lisez ensuite le document et prenez les rubans encreurs dans le tiroir. Ouvrez la prochaine porte. Tuez le zombie qui vous attend juste après, ramassez le poignard ainsi que la boîte à bijoux dans l'armoire. Vous remarquerez une empreinte ronde sur l'un de ses côtés. Retournez dans l'aile ouest du manoir, près de la salle de sauvegarde, et montez les escaliers. Juste en haut, vous pouvez maintenant déverrouiller une nouvelle porte. Vous y verrez une sculpture de hibou qui vous suit du regard. Prenez les grenades (cartouches de fusil pour Chris) et le poignard. Lisez le document sur la table. Poussez les deux commodes vers les deux trophées d'animaux fixés au mur. Vous pouvez maintenant actionner l'interrupteur pour mettre la pièce dans la pénombre. Vous remarquerez alors une gemme dans l'oeil du cerf. Allez d'un côté de la pièce , puis, très vite de l'autre côté afin que le hibou n'ait pas le temps de vous suivre. Prenez les deux gemmes (une jaune et une rouge). Sortez et redescendez puis ouvrez la porte du fond. Ouvrez nsuite la porte qui donne sur la petite pièce avec la tête de tigre. Placez la gemme jaune dans l'oeil gauche du tigre et prenez le disque MO. Utilisez ensuite la gemme rouge sur la boîte à bijoux. Combinez donc les deux éléments dans l'inventaire pour former un puzzle composé de cinq morceaux.

Vous devez formez un octogone en les faisant pivoter avec les boutons L et R. Une fois la forme recomposée, le coffre s'ouvrira et vous découvrirez une broche qui se transformera en clé de l'emblème. Allez maintenant dans la salle près de la salle des tableaux, celle où l'emblème de la famille Spencer y est gravé. Utilisez donc votre clé. Une fois à l'intérieur, allumez la lumière du bureau. Prenez l'objet métallique, des munitions pour votre arme d'autodéfense, ainsi que les munitions de fusil dans le tiroir. En jouant avec Chris, vous entendrez le cri de Rebecca (dans ce cas, vous devrez aller la sauver dans la salle où vous avez trouver le sifflet pour chien, au début du jeu). Retournez près de la salle de sauvegarde à l'aile est. En haut des escaliers, prenez à gauche et ouvrez la porte tout au fond. Vous êtes en présence d'une énigme. Poussez la statue vers le fond de la salle, jusqu'à être bloqué par les murs. Pour les remettre en place, utilisez l'interrupteur. Vous devez très vite poussez la statue afin de la mettre dans le socle de gauche. Un passage va alors s'ouvrir. Prenez les munitions pour votre arme d'autodéfense, et examinez le trou. Descendez pour ramasser un ouvrage : le Dernier Livre Vol. 1. Examinez la tombe devant vous et lisez les inscriptions du journal de Trevor. Un interrupteur apparaît et permet d'actionner une échelle.

Une fois en bas, faites attention aux araignées. Récupérez le plan du manoir (niveau -1) et les cartouches de fusil. Ouvrez la porte suivante, tuez les deux zombies et ramassez le poignard. Allez voir la machine électrique et réactivez le courant. Allez déverrouiller la porte, au fond du couloir, qui donne sur la cuisine. L'ascenseur de la cuisine marche à nouveau. Prenez-le. Arrivé à destination, prenez garde aux zombies. Allez dans la petite salle puis prenez une batterie, des munitions pour votre arme d'autodéfense, des balles de Magnum et des grenades (cartouches de fusils pour Chris). Ouvrez ensuite la porte juste à côté. Allez maintenant dans l'aile ouest et revenez à l'endroit ou vous aviez posé votre imitation de clé. Ouvrez la porte, puis affrontez de nouveau Yawn. Utilisez le lance-grenades ou le fusil pour Chris. Tué, prenez le Dernier Livre Vol.2 parmis le tas de livres. Dans l'inventaire, examinez chacune de leur tranche. Ouvrez-les, et ainsi vous pourrez découvrir deux médaillons (un de l'aigle et l'autre du loup). Retournez dans la cour du manoir avec votre manivelle et la batterie. Repassez par le bassin et dépêchez-vous de rejoindre l'ascenseur en évitant les serpents. Si l'un d'eux vous mord, vous trouverez juste à côté des herbes bleues. Tuez les chiens puis placez votre batterie sur l'autre ascenseur, puis utilisez-le. Il vous ramène dans la cour intérieure. Revenez près du bassin et utilisez la manivelle pour faire monter le niveau de l'eau. Reprenez l'ascenseur. La cascade a disparu, laissant derrière elle un nouveau passage menant aux souterrains…

Les souterrains I

Là, vous trouverez une salle de sauvegarde, ainsi qu’une machine à écrire, un coffre de stockage et des rubans encreurs. Non loin de là se trouve une plaque avec un trou hexagonal. Ouvrez la porte métallique, et prenez les grenades acides près de l’énorme pierre (ou les cartouches de fusil pour Chris). Prenez la prochaine porte. Vous trouverez deux chargeurs de pistolet dans cette salle. Observez la borne de commande de commandement pour récupérer un arbre. Passez la porte du fond. Enrico est sur le point de mourir. Examinez ensuite son cadavre, afin trouver une nouvelle manivelle. Revenez en arrière (attention : des hunters sont à présent sur votre chemin…). Près du point de sauvegarde, utilisez votre nouvelle manivelle sur la plaque au trou hexagonal. Une partie de la galerie pivote et donne ainsi accès à une nouvelle porte. Chris trouvera un lance-flammes, posé sur des crochets (le prendre bloque la porte ; pour repasser, posez-le à nouveau). Dirigez-vous vers le rocher et réfugiez-vous dans le recoin. Prenez ensuite les cartouches de fusil, puis ouvrez la nouvelle porte à double battant.

Un ennemi se dresse devant vous : la Veuve Noire (cf rubrique Ennemis). Avec Chris, utilisez votre lance-flammes. Avec Jill, les grenades au napalm feront l’affaire. Ayez des herbes bleues, car la Veuve Noir lance des jets de poison. Une fois vaincue, prenez le couteau de survie (se trouvant dans cette salle). Utilisez-le pour couper les toiles d’araignée. Passez la porte, prenez le plan du niveau -1 de la cour, et des herbes si besoin. Passez encore une porte, et vous verrez une nouvelle plaque murale. Utilisez votre manivelle à trois reprises. Au troisième coup de manivelle, un rocher se détachera ! Allez vous cacher dans le recoin découvert. Prenez la trousse de soins et ouvrez la porte. Vous voici devant une énigme avec une statue.

Les souterrains II

Repérez le plot rectangulaire marron dans le mur, vous devrez amener la statue juste devant. Utilisez ensuite votre manivelle pour voir le plot pousser la statue. Faites-le de nouveau entrer dans le mur, puis poussez la statue sur le socle, au milieu de la pièce, pour qu’elle se tourne une fois. Poussez-la du socle puis replacez-la dessus pour qu’elle achève de s’orienter correctement. Enfin remettez-la jusqu’à son endroit initial. Vous récupérerez un cylindre. Combinez ce dernier avec l’arbre, puis observez-le de près et tournez-le afin de reconstituer les chiffres romains. Revenez à la borne où vous aviez trouvé l’arbre, placez-le et tapez la combinaison suivante : 4, 2, 3 et 1. Prenez ensuite l’ascenseur. Barry viendra avec vous.

Ouvrez la seule porte présente et parcourez la grotte, mais prenez garde à Lisa Trevor ! Prenez la prochaine porte de l’autre côté de la galerie. Montez sur les caisses, et saisissez une munition pour votre arme d’autodéfense, un chargeur de pistolet et des balles de magnum. Poussez ensuite la caisse vers l’ascenseur, et actionnez le bouton. Ressortez en évitant Lisa puis revenez à l’ascenseur et descendez à l’échelle (un chargeur et un coffre se trouve juste à côté). Vous verrez une caisse, juste en bas. Poussez-la à gauche, dans la fosse, puis actionnez le bouton. Vous récupérerez alors un lance-flammes cassé. Revenez ensuite dans les couloirs où se trouve Lisa, puis localisez le levier. En l’actionnant, vous ferez apparaître des crochets. A cet endroit, mettez le lance-flammes qui ensuite déverrouillera la prochaine porte. Continuez dans la prochaine salle en évitant les serpents, pour arriver dans une chambre. Prenez le poignard, ainsi que la boîte à bijoux. Examinez cette dernière dans l’inventaire pour actionnez un bouton et trouver un octogone de pierre. Ressortez par l’échelle et remontez complètement. Vous êtes au niveau de la cabane abandonnée, près du cimetière. Combinez maintenant votre objet métallique avec l’octogone pour reconstituer un objet de métal et pierre. Revenez vers le manoir, et prenez au passage l’objet de pierre et de métal que vous aviez enclenché dans la porte au début du jeu. Vous en avez maintenant deux. Allez dans le hall d’entrée, sous les escaliers, puis enclenchez ces deux objets dans la grille.

La dernière rencontre avec Lisa

Vous pouvez effectuer une sauvegarde et, juste derrière, vous trouverez un coffre de stockage. Continuez plus loin et descendez l’échelle. Jill aura affaire à Barry et Chris à Wesker… Lisa apparaît à nouveau. En effet c’est votre dernière rencontre avec ce monstre. Vous aurez le choix de rendre ou non le magnum à Barry. Si vous le lui rendez, il vous secondera au cours de l’affrontement. Si vous ne le lui rendez pas, il se fera pousser dans la fosse par Lisa et vous serez seul face à ce monstre (cependant, avec le magnum de Barry, vous pourrez achever le Tyran dans le laboratoire d’une seule balle). Pour vaincre cette créature, tirez-lui dessus jusqu’à ce qu’elle soit au bord du précipice puis poussez les rochers. Mais si vous ne poussez que les rochers, vous aurez droit à une cinématique montrant Lisa, reconnaître le squelette de sa mère, elle prendra avec elle le crâne et se jettera dans la fosse. Cela vous évitera de gaspiller quelques balles. La grille s’ouvre, prenez le prochain ascenseur. Vous verrez une fontaine avec deux sculptures comportant chacune une empreinte. Placez les médailles d’aigle et de loup dans leurs emplacements. Le bassin laissera un passage en se vidant. Descendez et prenez l’ascenseur.

Le laboratoire

Une fois au sous-sol, débarrassez-vous autant que possible des zombies que vous croiserez. Allez prendre le Disk Mo au bout du couloir. Descendez les escaliers, passez la première porte à votre droite, puis dans cette prochaine pièce, la porte à votre gauche. Vous entrez dans une salle avec des rayons X. Lisez le document sur le bureau, et notez les noms : John et Ada. Le mot de passe obtenu par l’énigme des radios est le suivant : CELL. Sortez, et revenez dans le couloir principal. Prenez le poignard sur l’étagère, et dirigez vous vers le laboratoire. Ramassez les balles de magnum près de la table d’autopsie, une munition pour votre arme d'autodéfense, ainsi que la trousse de soins. Actionnez ensuite le terminal. Entrez John, puis Ada. Déverrouillez tous les étages en entrant le mot de passe CELL. Revenez près de la salle des rayons X, et prenez maintenant la porte précédemment fermée. Saisissez les rubans encreurs, les grenades au napalm (ou les balles de magnum pour Chris) et le filtre à diapositive. Avisez une porte de sécurité, vous l’utiliserez plus tard. Eliminez le zombie, puis placez ensuite le premier Disk Mo dans le lecteur. Une lumière s’allumera à côté de la dernière issue du couloir. Remontez, ouvrez la porte à double battant, et prenez le dernier Disk Mo, un spray soignant, des cartouches de fusil ainsi qu’un plan du niveau B-2 du labo. Vous pouvez également visionner des diapos et lire un document sur la sécurité. La dernière image est un code barre… Utilisez votre filtre et visionnez à nouveau les diapositives. Vous verrez alors seulement quatre chiffres sur le code à barres : 8462. Il s’agit d’un code à utiliser sur la porte d’à côté. Vous arrivez alors dans une salle vidéo. Vous pouvez visionnez le film de Kenneth : ses derniers instants de vie avant de se faire dévorer…

Prenez la clé du laboratoiren et sortez. Redescendez, et utilisez la clé sur la porte à double battant. Dans la salle, poussez l’étagère vers le fond, et récupérez les cartouches de fusil. Montez sur lez plan de travail, puis passez dans l’aération du mur. Tuez votre première chimère dans cette nouvelle salle (attention : il y en a une infinité). Passez dans une autre aération, à droite. Insérez le second Disk Mo. Poussez l’étagère et ressortez dans le couloir. Ouvrez la dernière porte avec votre clé. La première pièce est une salle de sauvegarde, vous y trouverez des munitions, des rubans encreurs ainsi qu’un spray soignant. La porte à double battant donne sur la salle des machines. Allez directement à droite et prenez la capsule sur le panneau de commandes. Faites attention aux chimères ! Retournez maintenant dans la salle où vous aviez enclenché le premier Disk Mo. Approchez-vous du hublot, placez-y votre capsule afin de la charger. Dès cet instant, si vous courez, vous mourrez…

Marcher est votre seule option, revenez doucemen poser la capsule là où vous l’aviez trouvée. Continuez d’avancer, en évitant les chimères, jusqu'à arriver dans la salle du fond. Remettez l’ascenseur en marche. Dans la salle du milieu, trouvez un recoin où vous pourrez insérer votre dernier Disk Mo. Dirigez vous à présent vers la porte ainsi activée. Actionnez les leviers, un par un. Dans la cellule, en bas des marches, vous trouverez Chris ou Jill. Vous ne pouvez pas l’aider pour le moment… Dirigez-vous vers l’ascenseur, à l’est du laboratoire et activez-le. Une fois dans la salle d’expérimentation, vous verrez Wesker, lors d’une cinématique. Vous devez à présent affronter le Tyran. Pour le vaincre, utilisez votre magnum, le fusil ou le lance-grenades, et slalomez dans le laboratoire pour éviter d’être au corps à corps avec le monstre. Ayez également deux sprays soignants sous la main. Il faut entre cinq et dix coups pour le vaincre. Une fois tombé, examinez le corps de Wesker, puis allez parler à Barry ou à Rebecca. S’ils ne sont pas là, prenez la clé du laboratoire sur le sol. Allez ensuite au fond du labo et désactivez le processus de fermeture de sécurité. Retournez à la cellule d’emprisonnement pour sauver votre ami en évitant si possible les chimères. Sortez maintenant d’ici, allez vers l’étage B-2 et prenez l’échelle de sortie. Chris et Barry vous ouvriront la voie. Dans le cas de Chris, vous devrez ouvrir la porte seul. Puis vous trouverez quelques objets. Prenez les fusibles sur la passerelle et placez-les à l’endroit prévu à cet effet. Un compte à rebours commence alors. Une fois sur l’héliport, ramassez les fusées de détresse, et utilisez-les. Vous devez maintenant combattre Tyran dans une scène finale !

Cette seconde confrontation n’a pas lieu si vous n’avez pas réussi à sauver Barry ou Rebecca. Pour le vaincre, utilisez vos armes les plus puissantes, telles le magnum, jusqu'à ce que Brad vous lancera un lance-roquettes. Tirez une seule roquette, et il en sera fini de Tyran !